LPS Loudness Penalty Simulator

LUFSとラウドネスノーマライズの影響を
「見える化」するツール。

SpotifyやYouTubeの音量減衰を解析+シミュレート。配信時代の制作/MIX/マスタリングの精度を高めるフリーウェア。

Loudness Penalty Simulator の主な機能

ドラッグ&ドロップ

音源ファイルを投げ込むだけの直感的操作。複数楽曲の一括LUFS測定に対応。

HTML+CSVレポート出力

計測したラウドネス値を数値でソート可能なhtmlレポートとして出力。検証に最適。またCSVとしても解析結果が出力されます。

ペナルティ音源生成

実際に音が下げられた状態のオーディオを書き出し可能。聴感で違いを確認できます。

対応フォーマット

WAV AIFF FLAC MP3 M4A

How to Use

基本的な使い方と初回起動の手順

STEP 01

初回起動の手順

初回起動時は macOS のセキュリティ設定により、ダブルクリックでは起動できない場合があります。

アプリを右クリック →「開く」 を選択して起動してください。

※起動時にデスクトップに 「LPS_output」フォルダ が自動生成され、解析結果が保存されます。

STEP 02

解析設定の選択

シミュレーションする ターゲットLUFS を選択します。

ノーマライズされたオーディオの書き出しが不要な場合は、「Normalize Audio」 のチェックを外してください。

※出力ファイル: HTMLレポート / WAV / CSV

STEP 03

ドラッグ&ドロップ

オーディオファイルを解析エリアに投げ込みます。複数ファイルのまとめ解析も可能です。

対応: WAV / AIFF / FLAC / MP3 / M4A

すべての解析はローカル環境で完結します。
STEP 04

レポートの確認

解析完了後、デフォルトブラウザが自動で開き、解析結果のレポートが表示されます。

レポートは LPS_outputフォルダ 内に日時ごとに保存されるため、手動で保存する必要はありません。

Screenshots

Loudness Penalty Simulator - Analysis Report
HTML Report
App Interface
Drag and Drop
Output Directory
Output Folder

Download

解析はローカル環境で実行されます。音源ファイルが外部サーバーへ送信されることはありません。

Intel版

  • • macOS 10.13 以上
  • • Intel Mac 搭載機

Apple Silicon版

  • • macOS 11 以上
  • • M1 / M2 / M3 チップ搭載機

Windows version under development

よくある質問

Q. ラウドネスノーマライズとは何ですか?

配信サービスで楽曲ごとの音量差を減らす仕組みです。大きな音量の楽曲は自動的に下げられ、小さな音量の楽曲は(場合により)上げられます。本ツールでは「どれだけ下げられるか」を可視化します。

Q. ストリーミング配信ではどのくらい音量が下げられますか?

SpotifyやYouTubeなどのストリーミングサービスでは、ラウドネスノーマライズによって再生時の音量が調整されます。例えばSpotifyではおおよそ -14 LUFS を基準として再生されるため、-9 LUFS の楽曲は約5dB、-11 LUFS の楽曲は約3dB程度音量が下げられることがあります。本ツールでは、この再生時の音量減衰(ペナルティ)を解析し、どの程度音量が変化するのかを聴いて確認できます。

Q. Spotifyの推奨LUFSはどれくらいですか?

Spotifyの基準は約 -14 LUFS とされていますが、これはあくまでノーマライズの基準値であり、マスタリングの目標値ではありません。ジャンルや楽曲のダイナミクスに応じて、意図的に大きな音量(-9 LUFSなど)で仕上げることも一般的です。

Q. マスタリングは -14 LUFS に合わせるべきですか?

いいえ、必ずしも合わせる必要はありません。ジャンルごとにマッチするLUFS値は異なったりします。重要なのは「音量を下げられた後でも、楽曲の意図した迫力やダイナミクスが維持されているか」です。本ツールのシミュレート機能で、下げられた後の音を聴感チェックしてください。

Q. LUFSはどのように測定されていますか?

LUFSは EBU R128 というラウドネス測定規格に基づいて計算される指標です。音のピーク値ではなく、人の聴感に近い音量を測定するために次のような要素を考慮します。

  • 周波数特性(人の耳の感度)
  • 時間的な平均
  • 曲全体のラウドネス

そのため、単純なピークレベル(dBFS)ではなく Integrated LUFS という指標が配信環境の基準として使われています。Loudness Penalty Simulatorでも、このLUFSを解析することでストリーミング再生時にどの程度音量が変化するかをシミュレートしています。

Q. このツールはプロ用途でも使えますか?

私はマスタリングエンジニアとして複数のラウドネス解析ソフトを使用していますが、それらと比較して本ツールの測定結果は LUFSで0.01〜0.1程度、LRAで0.1〜0.2程度の差でした。そのため制作現場での確認用途やラウドネス理解のためのツールとしては、十分実用的な精度だと考えています。

Q. バグ報告や機能要望はできますか?

もちろん歓迎しています。不具合の報告や改善アイデアがあればぜひご連絡ください。ただし私は本業がスタジオエンジニアのため、ツール開発は空き時間での対応になります。すぐに対応できない場合もありますが、可能な範囲で改善を続けていきます。

制作の背景・ストーリー

エンジニアとして多くのアーティストと制作する中で、ラウドネスノーマライズについての誤解を感じることがよくあります。

「配信では -14 LUFS に合わせるべき」
「音圧はもう意味がない」

こうした話を耳にすることもありますが、実際の制作では ラウドネスと再生環境の理解 がとても重要です。

そこで、誰でも気軽に試せるフリーツールとしてLoudness Penalty Simulator を開発しました。

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ストリーミング配信では、ラウドネスノーマライズによって再生時の音量が自動調整されます。
仕組みはシンプルで、

  • LUFSが高い曲 → 再生時に音量が下がる
  • LUFSが低い曲 → 必要に応じて上がる

というものです。

そのため重要なのは数値を合わせることではなく、ノーマライズ後にどう聴こえるかです。CD時代のようにリミッターで汚く潰して音圧を上げる手法は、配信環境では優位性を持たなくなりました。ただしこれは音圧が不要になったという意味ではありません。

今の制作では アレンジ・録音・ミックス・ダイナミクス といった 音楽そのもののクオリティがそのまま迫力に直結します。

Loudness Penalty Simulator はこうした配信環境を 実際の音で体験するためのツールです。LUFSの解析だけでなく、ノーマライズ後の音をシミュレート再生することで、再生環境での変化を直感的に確認できます。

数字だけでは分かりにくいラウドネスの仕組みも、実際に音を聴くと理解が深まるはずです。

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このツールは個人のエンジニアが開発・維持しています。もしあなたの制作活動に役立ったなら、開発継続のためのサポートをお願いできると嬉しいです。

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[Nori / Studio dubreel]

Rec & Mix & Mastering Engineer