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studio dubreel エンジニア。ベース/ギター/パーカッション奏者でジャンル問わずGrooveのある音楽が好き。特技はたこ焼き、インドカレー、スズメバチの生け捕り。

レコーディング時、機材やマイク以外で音色を変える方法!

Gmic_amb

以前『ギターやベースを録音/レコーディングするために気をつける5つのルール!』という記事に色々なコツを書きましたが、今回はまた違ったノウハウです。

レコーディングでの音色作りはコンプやEQといったエフェクト処理や、マイクの選択や位置、距離といったマイキングテクニックもあります。今回はある意味マイキングの範疇ですがマイクには一切タッチしないテクニックです。

今回紹介するのはマイクの後ろや横にものを置いて反射音をコントロールする方法

上の写真をみれば、やり方は一目瞭然かもしれないですけど(笑)、簡単で誰でも実践できますが意外にも奥の深〜い方法です。

マイクでレコーディングする場合、マイクというのは音源(口や楽器)からの音以外にも部屋に反射している音、、、つまりルームアンビエンスも当然拾っています。

マイクの後ろや横にものを置いてやるだけで反射してくる音を拾わなくなったり、反射する音の音色が変わったりして結果的に録音されてる音の音色も大きく変わってくるんです。

これに関しては一定のルルールがあるわけではなく部屋の鳴りや楽器の種類によっても変わってくるので、エンジニアも音を聴いては試し…、といったトライ&エラーな作業で音を決めていきます。

ある程度の指針としては、

  • マイクの後ろに壁を作ってみる
  • 音源(人や楽器、アンプ)の位置を部屋の中で色々移動してみる
  • マイクのまわりを音を吸収しそうな素材で囲ってみる
  • 置くモノの素材を色々と試す
  • マイクと吸音するためのモノの距離を色々とかえる

といったところでしょうか。

こんな感じのイメージで色々と試しては録音して違いを聴いていきましょう。DAWならトラック数を気にせず実験できますし最近のMTRでも実験するには十分なトラック数があると思います。

素材と実際の音のイメージは共通する事が多いのですが、意外なパターンもあるので何でも気にせず(笑)試してみるのがベストです。こういった経験は全て自分の音作りのノウハウとして蓄積されますし、例えばライブ時にアンプの位置をずらすと音が改善されそうかな〜とかイメージできて役立つ事が多いですよ。

置くものも写真のようにクッションや毛布などはレコーディングスタジオでも使ったりしますし、誰でも実験できることなので是非試しみてください!

音作りのヒントになれば嬉しいです。

iZotopeのStutter Editを購入しました。かなり良プラグインです〜!

stutterE

インストールしていながら使っていなかったNative Instrumentsのfinger。先日新しいTRACKを作っていてスタッター系の効果が欲しかったので折角なので使ってみたのですが、その際に色々と他プラグインも物色していた中で1番気になったのが『iZotopeのStutter Edit』でした。

finger同様にMIDI制御によるトリガーでの簡単で直感的な操作と、エンジニア的な観点で細かく設定できるパラメーター、この点が良さそうで尚かつセールしていた店をみつけ即購入してしまいました(笑)。

本日届きました。

プラグインは購入してもシリアル番号がオンラインで納品されるケースが最近はほとんどなので、久しぶりのパッケージ版の購入となりました。

iLok対応なのでアクティベーションも楽だなっと思いながらインストールマニュアルを読むと、iLokでのアクティベーションは、【まずStutter EditをインストールしてDAWを起動。そしてDAW内でプラグインを初起動してMACをネットに繋ぐと入力欄が出てきて『iZotope』のアカウント制作/ログイン〜うんたらかんたら、、、】

う〜、、、iLokなのにDAW用PCがオンライン必須? うちのスタジオ内のMacは非ネット環境のため、オンラインでのアクティベーションは色々と手間/準備がいり面倒なのです、、、(笑)。

というか、通常iLokでのアクティベーションは、

  • プラグインメーカーのサイトにログイン
  • アカウントページで購入したシリアル入力
  • iLokアカウントにLICENSE送信
  • iLokマネージャーでiLokにキーを移して完了

みたいな流れだったはず、、、。

iZotopeは他のプラグインを持っていてアカウントもあるので、この方法からまず試してみる事に。


やはりできました! 今回はマニュアル通りやらなかったのが吉と出ましたね…(笑)。

上に書い通りで、iZotopeのサイトにログイン(アカウントがなければ新規アカウント制作)したら、【製品登録】タブから購入したシリアルを入力。

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シリアルが登録されたらアクティベーションを選択できるので『iLok』を選択して、iLokアカウント名を入力してライセンスを送信。この後、iLokアカウントに無事ライセンスが送られているのを確認してiLokに移すだけです。
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先日Wavesのライセンスが入っていたUSBメモリが故障したこともあり(笑)、このタイプのライセンス管理にリスクも感じていたところだったのですが何だかんだで便利ですね〜。

ただ故障の時の記事にも書いたんですが、USBメモリもiLokもある程度の年月を使ったら新品をまた購入してライセンスを移すのが、仕事で使っている人は得策かもしれないですね。

無事にインストール完了したStutter Edit。さっそくMIXで使ってみましたが非常に直感的に触れますし沢山あるパラメーターも理解しやすいと思います。

またある程度使い込んだらレビューしますねー!

『Native Instrumentsのfinger』 ハプニング性を活かした制作での使い方!

finger_eye

【Native Instrumentsのfinger】
所謂スタッター系のエフェクトですよね。

以前KOMPLETEを購入した時にインストールして知ってはいましたが、今まで使っていませんでした…(笑)。普段TRACKでこういったエフェクト効果がほしい時などもハードのサンプラーや波形編集でやる事が多かったのです。

今回新しいTRACKを作っていてスタッター系の効果が欲しかったので折角なので使ってみました。中々に便利ですしプリセットが多いので適当に遊んでいるうちに思わぬエフェクトに出くわす、良い意味でのハプニングが起きやすいのが気にいってます。

今回のfinger使用にあわせて他のプラグインを物色していたら『izotopeのStutter Edit』もあり、こちらはエディットできるパラメーターが多いので個人的にかなり興味があります…。そう思っていたらセールがあったので早速購入してしまいました(笑)。また届いて使いましたら時間がある際にレビューしたいと思います。

fingerを制作に使う便利な方法の1つを紹介します。

●今回はMIDIキーボードからfingerをコントロールして、エフェクトでセッション的に遊びながら良い効果をチョイスしていく手法を紹介します。

まずはエフェクトしたいTRACKにfingerをインサートするか、AUXチャンネルを新規に立ち上げAUXチャンネルにfingerをインサートします。

写真の例はエフェクトしたいトラック『Gu solo_03』の出力を新規AUXトラック『AUX1』の入力にルーティング。そして『AUX1』にfingerをインサートしています。fingerの効果を得たいTRACKが複数ある場合はAUXを使うこの方法が良いですね。

またfingerをコントロールするためのMIDIトラック(※写真では『MIDI 1』)を制作し、ターゲット先をfingerにします。

そして今回はそれをリアルタイムにコントロールしながら録音していくため、新規オーディオTRACK (写真では『EFX.03』)を立ち上げ、AUX1の出力が録音されるように信号をルーティングします。

finger01

TRACKの設定とルーティングが完了したら一度テスト録音して確認したら、TRACKを再生しながらエフェクトセッションをどんどんレコーディングしていきます。ProToolsの場合は毎回新規プレイリストをつくり録音していきましょう。

この方法は【良い意味で予期していないことから生まれるエフェクト】を活かしていくので練習とかあまりせずに(笑)録音した方が面白い音が生まれると思います。ミスも気にせずどんどんRECしていきます(笑)。

finger02

ある程度のテイク数が録れたら一度プレイリストのテイクを聴いていきましょう。そして良い部分があればそこをコピペして採用していきます。写真のようにプレイリスト表示にして使える部分をチョイスして合格テイクを作っていくイメージですね。

finger03

●まとめ

こういったインサートエフェクト系のエフェクトはMIDIでコントロールできる為、MIDIトラックにリアルタイムでパフォーマンスを録音/編集していく方法もあります。ただリアルタイム性を重視したい場合はこちらの方法が直感的で好みです。自分はエフェクトや音に対するイメージが明確にあって細かくコントロールしたい場合はMIDIトラックで制御する方法をとっています。

またこの方法の利点としてはエフェクトされた音がオーディオになっているのでエフェクトされた音をさらに波形編集で良い感じに追い込みやすい点ですね。fingerでエフェクトされたものをタイミングにあわせてカットしたり、リバースしたりピッチを変えたり、、、。

簡単に言えば、あまり考えずにエフェクトで遊んで面白い部分をチョイスし、その音に触発され波形編集でより良い感じに仕上げていく感じでしょうか。

今回はProToolsで記事を書いていますが、他DAWでも名称は違っても同様のことは可能だと思います。制作の参考になれば嬉しいです!

フィールドレコーディングやライブ録音時の風のふかれ対策に便利なウィンドジャマー自作 (比較音あり)。

windj01

制作でつかう音素材用によくフィールドレコーディングをしているのですが、野外での録音で困るのが風による吹かれですよね。

特にコンデンサマイク等は感度が良いため、微かな風でも結構ボボボといったノイズが入ってしまいますし、強い風であればすぐにピークを超えて音割れしてしまうので全く使えない素材になってしまいます


そんなケースにはウインドジャマーというものを使うと、かなり風のふかれノイズを軽減することが出来ます。
市販されているものもありますが、原理は簡単そうですし、せっかくなので実験をかねて自作してみることにしました

※下に効果の試聴MP3もあります。

今回はフェイクファーという生地を購入してレコーダーやマイクにあわせて袋状に縫い合わせて作ってみました。

ウインドジャマーは『風が柔らかい毛を揺らし動かすことで運動エネルギーとして使われてエネルギー量を小さくしていく』という原理のようです。なので柔らかくてある程度毛足が長いものの方が効果があると思います。また毛が揺れた時に音が出ないような素材、フェイクファーのようにふわっふわな毛質の方が適していると思います

また毛が植えてある布の生地はある程度は音が通りやすそうな素材にすると良いと思います。自作する場合は何種類か買って作ってみると良いんではないでしょうか。
windj02
こちらはコンデンサマイク用。

色に派手なのを選んだのもあり見た目はちょっとヘンで面白いですけど(笑)、効果はなかなかに好調で有り無しでは録音素材の質が結構変わってきますよ!

フィールドレコーダー付属のマイクにウィンドジャマー有り無しで『同じ位置、同じ録音レベル』で録音しています。

普段ではフィールドレコーディングを諦めるくらいの風だったのでウィンドジャマー無しでは【風の吹かれ】で0dBを超えて音割れしていますが、ウィンドジャマー有りでは【風の吹かれ】による音割れはなくピークは-10dB程度でした。風の強い部分で軽い吹かれはありますが編集でカットできる範囲ですし、ウィンドジャマー無しと比べると『風の吹いてる様子や鳥の声』といった空間の雰囲気が捉えれていると思います。

今回UPにあたってどちらもピークを-3dBに揃えています。それ以外は未処理です。
※画像をクリックすると拡大します。

●ウィンドジャマー無し
DR-100mic_N

      ウインドジャマー無し

●ウィンドジャマーあり
DR-100mic_WJ

      ウインドジャマーあり

どうでしょうか?


フィールドレコーディングでも録音後にスタジオでの編集によって、ノイズ除去や音割れ除去、またコンプやEQによって大きく改善できるのですが、やはり事前に良い録音状態を作るのが基本になります。

比較的かんたんに作れる割に効果は大きいので野外で録音する方で吹かれに困っている方は是非試してみてください。

4オペFM音源『TX81Z』の音色。※試聴あり

tx81z_1

今はソフトシンセでもFM音源が多くなりましたよね。うちはベタですが『NATIVE INSTRUMENTS FM8』がインストールされています。

ただ個人的にはクラブミュージックでベースに使う場合は良い意味で音の荒いハードのFM音源を使う事が多いです。ちなみにYAMAHAのTX81Zを気に入って使っています。4オペで音作りもシンプルですし音色もSNが悪い点(ノイズが多い)も含めて好みなんですね(笑)。

もう15年位前に中古で購入して当時はエディタもなかったので本体で気合でエディットしてました…(笑)、本体だけだとパラメーターの階層が深く非常に面倒でしたが、FMシンセの基本の音作りはTX81Zで覚えれました。今は数年前にネットでみつけたエディタ『OPfour』を使っています。スタンドアローンでも動くので非常に便利で気に入っています。

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先ほど検索してみたところ作者さんのサイトには『OPfour』はなくなっていましたが、Abletonから配布されたLive Pack「Classic Synths」にシンセとして「Opfour」が収録されており、作者さんサイトにある『MIDI-UDP Bridge (for Opfour M4L)opfour-bridge』というパッチを使えば、エディタとして使えるみたいですね。

ともかく素晴らしいエディタを作った作者さんに感謝です!

TX81Zの音色。

最近またFM特有のゴリッとした質感のベースが鳴らしたくなり、久しぶりにTX81ZとOPfourで音色を作りました。好みの音が出来たのでMPCでシーケンスさせていたら、そのベースラインからインスピレーションされて良い感じのサクッと1曲に仕上がりました。

こんな感じに機材で遊んだり実験してる最小単位なとこからイメージが見えてきて1つの世界感として曲になっていく、ダンスミュージック作りは、そんな工程が楽しいし好きですね〜。

ちなみにその時にシーケンスさせていたフレーズがこれです。この音源はTX81Zを鳴らしてスタジオのコンプを軽くかけ録りしただけの状態です。

      TX81Z bass

アナログシンセとは違った太さと質感が良いんですよね〜。

このベースラインを鳴らしながら他パートをMPCでシーケンスさせてベーシックは作りました。今回ドラムはシンセで作った音色やサンプルをロービットサンプラーで鳴らしています。他のシンセはソフトとハード半々くらいだった様な気がします…(笑)。フックに使っている声は自分の声を録音してエフェクトしたものです。

そうやって仕上がった曲が下記の『4OPal』です。名前は4オペと硬質なイメージから石のopalをかけました(笑)。


ミックスでベース単体にはEQとマルチバンドコンプで音色を作り、空間系はディレイが少〜しかかっています。フロアでも良い感じに鳴る低音に仕上がったと思いますので良かったらチェックしてみてくださいね。

BeatportとBeatport Proの2サイトの違い。

beatport_1

dubreel recordsの新譜リリースの手続きなどで確認したいことがありBeatportにアクセスするとサイトが新しくなっていてLoginしないとストアがみれないし、ログインも出来ない…。

色々と調べてみるとどうやら2015年からストリーミングサービス導入でサイトを分けるみたいですね。※参考にした記事

従来の配信ストアがBeatport Proになって、Beatportがストリーミングサービスの様です。分かりづらいですけど…(笑)。Beatport Proからは以前のアカウントで問題なくログインできました。


しかしストリーミングサービス、最近増えてきていますよね。これがアーティストや音楽ビジネスにどういった影響になってくるのか色々な意味で要注目ですね。

機材やパソコン裏のケーブル掃除に、『軍手』が便利です!

gunte

オーディオや宅録をやっている人などは誰でも、機材裏のケーブルや電源ケーブルなどの掃除をして大変だった経験があると思います。

うちのスタジオでもアウトボードやサンプラーを収めているラックの裏はかなりケーブルの量があるので、定期的に掃除しますがケーブルについた埃を取るのが意外に大変ですよね…(笑)

rack_souji
↑こんな感じです、、、ある程度ケーブルはまとめているので写真だと良いですけど、実際は電源ケーブルなどもありゴチャゴチャして掃除しにくいです(笑)。

こんな時にかなり便利なのが『軍手』です

方法は簡単でまず最初に片方の手に軍手をハメてRACK内のケーブルや機材に手で触れて、上から順に埃を取っていきます。手はなんだかんだ万能でケーブルはつまんでやれば良いし、機材も手で触れてやれば軍手にある程度埃は付いてくれます。軍手に付いた埃がたまったら片方の素手で取ります。

最後に下に落ちた埃を掃除機で吸い取ってやれば結構簡単に綺麗になると思います。

知っている人には当たり前かもしれないですけど、うちでは軍手使い出してスタジオ内の掃除の効率が上がりました(笑)。音響機材以外にもパソコンやTVの裏のケーブルなんかにも良いんじゃなんでしょうか〜。

掃除もまめにしてあげると機材も調子よく動いてくれますよ〜。

余韻の長い音色のソフトシンセをオーディオ化する時のコツ。

ソフトシンセのオーディオ化

最近ではトラックメイク/宅録で作品作りする時にハード機材は使わず、全てソフトで制作している方が多くなってきていますね。

今回はピンポイントなTipsですが、ソフトシンセ内でリバーブ/ディレイをかけたり、リリースの長い音を鳴らしているパートをオーディオ化する際に知っておくと良いコツを書きたいと思います。

クラブミュージックを作っている方は特に多いかと思いますが、ソフトシンセで4や8小節単位で鳴らして基本パートを作り、それらをオーディオ化して素材にしてから構成を考える手法を使っている方も多いと思います。

この方法のメリットは、

  • シンセで鳴らしてた音をオーディオ編集(リズムにあわせた切り貼りやリバース等)で作りこめる
  • マシンスペックが弱くてもオーディオにすることでCPU負荷を減らせる

といった事があげられます。

そういった方法で曲を作った人は経験があるかもしれませんが、リリースの長い音やリバーブをシンセ内でかけた音で1拍目から鳴っていないパートの場合、書き出してLOOPさせると毎LOOPごとに頭だけ残響が抜けた感じになってしまう事があります。
※下の画像参照。MIDIで1小節LOOPをつくり1小節をオーディオで書き出した場合です。

midiAudio_1

midiAudio_2

1つめ画像のように音の余韻がない音色であれば問題ありませんが、リリース長めの余韻が長い音の場合は次の小節まで余韻が食い込んでいくので1小節で書き出すとLOOPさせた時に毎回LOOP頭で残響が切れておかしくなります(もちろん意図的にこういったLOOPにする時は問題ありません)。

そういった場合、例えば1番はじめに発音する音が1拍目の8符裏だったら、書き出し範囲を【1小節目1拍目の8符裏】〜【2小節目1拍目の8符裏】にしてやっても問題ありません。ただしクオンタイズをかけずに演奏したMIDIの場合、スタートの音がきっちりグリッドにあっていないケースもあり、書き出し範囲の設定が面倒だったりズレるミスが起きやすいですよね

これから紹介するのはミスが起きにくく簡単にできる書き出し方法です。


今回の例は、MIDIトラックで打ち込んだ8小節をソフトシンセで鳴らしてオーディオ化する場合です。
写真だと2小節ごとに区切ってあるので【2小節MIDIトラック×4つ】に一見みえますが、クオンタイズしていない素材なので各々微妙にタイムの位置が異なり、『8小節で1区切り』のフレーズです。
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次に1小節目のリージョン(DAWによってはクリップ、イベント。以下リージョン)を9小節目にコピーします。
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書き出し範囲を10小節に設定します。
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10小節分を書き出し、オーディオトラックとして読み込みます。
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8小節分でリージョンをカットします。
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カットしたリージョンは【フレーズは1〜2小節目】ですが、【7〜8小節目】から引き続き鳴っているので【頭に余韻の音が残った状態の1〜2小節目フレーズ】で書き出されています。この【頭に余韻の音が残った状態の1〜2小節目フレーズ】を1小節目に移動させます。

そしてDAWのグリットをサンプルやms等の最小単位にして残響が自然に繋がる位置に長さを変えてやります。今回はかなり余韻の長い音色だったので2小節目中にあるノートの直前までリージョンを伸ばし繋いでいます。大体はそのまま綺麗に繋がる事が多いですが、ソロにしてプチっとノイズが入るようであれば短いクロスフェードをかけてやりましょう。

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これでLOOPさせても自然な残響になるオーディオで書き出せました。8小節でグループ化しておくと扱いやすいと思います。

またこのフレーズがはじめて楽曲内で出てくる時に残響からなるとおかしい場合は、残響部分のみミキサーでミュートをかけておけば良いと思います(もちろんリージョンをカットしてもOKです)

音源制作時の参考になれば幸いです。

ベース/ギターの指板表と五線紙のPDFファイル。無料ダウンロード!

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自分用とスタジオでの楽器レッスン用に、ベース/ギター指板表(6段)と五線紙(12段)のPDFファイルを作りました。A4の用紙に印刷すれば指板表、五線紙として使えます。

指板表は写真位のサイズのマジックで少し縦長(タマゴ型)に点を打つと、簡単に見やすい点が書けます。自分はルートはボールペンで2重マルにしてます。フレットはナットから15フレットまでありますので大体のスケールなどに対応できると思います。

下記リンクに両ファイルともUPしておいたので使いたい人はご自由に使って下さいませ。ただしネットによる再配布はご遠慮ください。

ミックスダウンやマスタリングで、スタジオにファイルを持ち込む時に知っておくべき作法3つ。

files_mochikomi

作法というと少し大袈裟ですが、知っておくと良いマナーですね。

これは基本的にうちのスタジオでミックスダウン/マスタリングの依頼をもらった時にファイルを持ち込む人に伝えている事なのですが、他のスタジオへの依頼時やリミキサー/他アーティストとの共同作業する場合にも共通する部分が多いと思います。

今回のマナーに関しては知っていれば誰でも簡単に実践できることですので是非読んで知っておいて下さい。

たかがファイルですが、持ち込み方によって意外にもエンジニアや相手アーティストのモチベーション/作業効率に関わってきますよ。

ファイル名の付け方

●MIXの場合

ミックスダウンを頼む場合、各パートをマルチでばらばらに書き出してスタジオに持ち込むことになります。

それぞれのパートのファイルの名前は誰でも分かる名前をつけておく様にしましょう。

たまに本人にしか分からない様なパート名や、ひたすらTRACK1.2.3等があります。作っている本人は音を把握しているので問題ないかもしれませんが、エンジニアは初めて聞く曲になる訳です。ミックスダウンをする時、はじめに曲を聴きながら曲全体がどんなパートで構成されているか把握していく訳ですが、その時に誰でも分かるパート名になっていれば把握作業の時間も短縮されます。パート名から音がまったく連想できない場合、ひとつずつSOLOで聴いてリネームしなくてはいけないので余計な作業が増えます。

例えば曲を聴いてエンジニアが『まずベースの音から手を付けよう』と思っても、各パート名がソフトシンセの名前のままだったりすると多くのパートの中からSoloにして音を聴き探すことになります。bassと書いてあればすぐ分かりますよね。下の例ようなネーミングならすぐ取り掛かれます。

【ファイルネームの例】

  • 01_Kick
  • 02_Bass
  • 03_SN
  • 04_Hat
  • 05_Hat2
  • 06_Epiano
  • 07_SYN1
  • 08_SYN2
  • 09_VO
  • 10_Cho1
  • 11_Cho2
  • 12_CYM
  • 13_SE1
  • 14_SE2
  • 15_EFX

どうでしょうか?このファイル名ならば曲を聴けば大きな回り道をしなくても弄りたい音にたどり着きますよね。

またファイル名の頭に番号を振っているのは読み込んだ際にこの順番で読み込まれる場合が多いからです。事前にリズム隊から上モノとトラックの並びが分かりやすい方がエンジニアも作業しやすいですので。ただDAWによっては読み込み方式に違いがあるかもしれませんが、多くは番号や頭文字順に読み込まれますので私はこのようにしています。

もし特殊な楽器や音でどんな名前をつけていいか分からないパートがあれば、自分でわかる名前にしておいてファイルを納品する同じフォルダ内にTEXTファイル等で説明を入れておけば良いかと思います。

●マスタリングの場合

2mixから行うマスタリングの場合、基本的にはファイル名は曲目でokです。長い曲名なら大体分かる感じに省略すれば良いと思います。また曲順が決まっているのであればMIXの時に書いた例のように曲名の前に『01_songname』と番号を入れておきましょう。

またマスタリングでは同じ曲でも複数の2mix素材を出して、マスタリングエンジニアに一番よい結果になるものをチョイスしてもらい処理していくケースもあります。例えばミックスダウン時にボーカルの音量をどれ位にするかバンド内で意見が分かれたが、どちらも曲のバランスとしては成立している場合、2種類ミックスダウン違いの2mixを用意しマスタリング後にどちらを取るか決定したい場合などですね。
そういった場合でも

  • 『01_songname_Vo_0dB』
  • 『01_songname_Vo+2dB』

といった形でマスタリングするエンジニアがファイル名から2mixの違いが分かるようにしておくと良いと思います。

ミュージシャン立ち会いマスタリングの場合は音の説明は直接できるのでファイル名に工夫しなくても良い気がしますが、ファイル名にも記載してあった方が無駄な時間が省かれ、確実にマスタリングの作業効率はUPします。

必要なファイルだけ持ち込む

新規メディアに作業に必要なファイルだけ入れてスタジオに持ち込む。

これも以外に多いのですが、持ち込まれたUSBメモリやハードディスク等を開くと大量のフォルダやファイルが入っている場合があります。大量にあっても整理整頓され誰でも分かるようにしてあれば良いですが、基本は新規メディアに必要なファイルだけを移して持っていきましょう。

また、MIX用のマルチファイルのフォルダをコピーしたら、MIXで使うファイル(パラで書き出した)以外にセッションファイルやNGテイク等の不必要なファイルが大量にある場合も、コピー時間に無駄が出てしまいますしエンジニアのモチベーションが下がると思います。

フォルダの名前もファイルネーム同様、分かりやすくしておきましょう。

ファイルの書き出し方法

●書き出し範囲

これに関してはスタジオによって色々と違いがあるかと思いますが、基本的には全てのパートを曲の頭から終わりまでオーディオファイルとして書き出すのが良いです。

※ただしミックスダウンを依頼するスタジオと同様のDAWソフト(例えばProTools)でレコーディングしていた場合、そのままセッションファイルで持ち込んでもらえば問題ありません。

ミックスダウンを依頼するスタジオと違うDAWソフトやマルチトラックレコーダーで録音されている曲に関しては、基本的には全てのパートを曲の頭から終わりまで書き出してください。また例えば曲の中間に一度しか出てこないパート(例えば効果音的シンセやギターソロ…)は曲の頭からそのファイルの終わりまでOKです。こういった曲の途中で終わっているファイルに関しては曲頭からそのパートの終わりまでの 書き出しでも問題はありません。

ただ書き出しに慣れていない方はパートごとに書き出し範囲指定を変更するとミスする可能性もあるので不安な場合は曲の頭から終わりまでの書き出しをオススメします。

●書き出し時のサンプリングレート/ビットレートの設定

また書き出しの際には録音時のサンプリングレート/ビットレートのままで、『マスターエフェクト、ノーマライズ、ディザー』等をOFFにして書き出して下さい。これはMIXでもマスタリングでも同様でMIX/マスタリング工程の音質に大きく関わってきます。ソフトによってはデフォルトでノーマライズ/ディザがONになっているものもあるようなので確認してみてください。


まとめ

経験上、気になるケースを書いてみましたが、
要するに『エンジニアや相手アーティストに不必要な作業をさせないように準備しておく事』につきます。相手への思いやりが伝わり良い作品作りに繋がると思います。

もちろんプロのエンジニアはどんな状況でも音に集中して作業できます。それでも、しっかり準備がされているプロジェクトでは余計な作業や不安もない為、よりクリエイティブな面だけに集中できますよね。

音楽だけに関わらず共同での作品作りの時には、関わるアーティストやスタッフの調子を最大まで引き出してやる!っ位の感覚で準備しておくと良いんじゃないでしょうか(笑)。

参考になれば幸いです。それでは。

※今回の記事はstudio dubreelのみに該当する様な内容にはしていませんが、『ファイルの書き出し方法』に書いた内容はスタジオによって必要とするファイルが違う場合もありますので、必ず依頼するスタジオにきちんと聞くようにしてください。